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Conception de ESO : l'Ogrim

La dernière chose que de nombreux aventuriers voient est le poing d’un ogrim brutal qui s’abat sur eux. Lisez la suite pour en apprendre plus sur ce Daedra coriace et comment nous lui avons donné vie dans The Elder Scrolls Online.

Si vous avez joué à The Elder Scrolls III: Morrowind , vous vous souvenez probablement de l’ogrim. Ce dernier, ainsi que de nombreux autres que vous reconnaîtrez, sera de retour dans le monde de The Elder Scrolls Online. Nous vous emmenons dans les coulisses pour voir de plus près comment nous créons des créatures comme l’ogrim, du concept à leur présence en jeu.

Quand nous avons créé l’ogrim, nous avons d’abord regardé le modèle de Morrowind et ce que dit la légende de la série des Elder Scrolls. Cela nous a aidé à nous faire une idée de la créature et nous ont donné un excellent point de départ pour son insertion dans ESO. Comme toute production artistique destinée au jeu, l’ogrim est né à l’état de concept. Nos artistes ont dessiné plusieurs vignettes (des esquisses rapides) fournissant de nombreuses idées pour la direction artistique. Une fois l’équipe artistique lancée dans une direction, nous avons créé plus d’illustrations : des études de couleur et plusieurs concepts plus détaillés furent développés pour servir de référence aux artistes chargés de réaliser son modèle. Ci-dessous, vous pouvez voir quelques concepts de l’ogrim.

Une fois l’étape de la conception franchie et les artistes satisfaits du résultat, les artistes en chargent de la modélisation créèrent ce que vous verrez en jeu. En utilisant les esquisses de conception pour savoir à quoi il devait ressembler, ils créèrent le modèle en basse résolution pour caler sa silhouette et sa structure. Cette partie du travail est similaire à un croquis de la créature. Après cela, des détails furent ajoutés dans la version haute résolution : un visage plus fin, des accidents de peau comme des bosses et des pics et d’autres particularités. Puis, pour couronner le tout, les artistes chargés des textures peignirent le modèle, ajoutant de la couleur et des finitions à la créature. Vous pouvez voir ci-dessous le modèle en jeu actuel de l’ogrim.

Pour l’ogrim (et toutes les autres créatures et les PNJ), il était important de les faire s’intégrer à l’environnement. Il ne devait pas simplement en jeter par lui-même, il devait trouver sa place dans le décor et ne pas détonner aux côtés des PJ et des autres créatures adverses. Les artistes ont pris grand soin de respecter ceci durant tout le processus et ont toujours travaillé pour faire en sorte que chaque ressource artistique soit en phase avec le style général du jeu ; cette consistance visuelle nous aide à susciter et à conserver une sensation d’immersion.

Bien que le modèle de l’ogrim fut terminé, il restait toujours une masse de travail à finir. Des animateurs ont articulé la créature, lui donnant un squelette et une structure pour l’animation. Ceci fait, le travail nécessaire à son ajout dans le jeu était achevé. À ce moment, nous avons vraiment pu développer la personnalité de l’ogrim. Une part importante de la personnalité d’un ennemi réside dans son allure, mais son comportement, son animation, ses sons et ses effets lui donnent vraiment vie. Notre équipe des monstres à travaillé de près avec les animateurs, les artistes des effets et l’audio pour s’assurer que votre rencontre avec l’ogrim dans ESO soit mémorable ! Vous pouvez voir ci-dessous une courte vidéo montrant l’ogrim tel qu’il apparaît dans le jeu :


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